// BDJZ/ACT! City.Toys ||
[ 39º N - 07º W ] Interfaces Sonorovisuales orientadas a la [post]localización
urbana Proyecto - Taller
Brian Mackern && Gustavo Romano
Badajoz [.es] abril 2006.
keywords:
psicogeografía, interfaces, soundtoys, objetos digitales reactivos,
localización, deriva sonorovisual, jam performance sonorovisual,
redes, cibergeografías, registros audiovisuales alternativos, memes
// RESUMEN:
// BDJZ/ACT! City.Toys || DERIVA SONOROVISUAL
El Proyecto-Taller BDJZ/ACT! City.Toys es un enfoque
integral de planificación, registro de material sonorovisual y
práctica que contiene en su interior todas las fases de un proyecto
de desarrollo creativo dentro de una zona definida por el cruzamiento
entre entornos digitales y espaciales. Desde la introducción al
tópico y su análisis, la ideación del proyecto, hasta
la concreción final en una jam-performance e intervención
espacial, pasando por todas las fases de este instrumento-proceso.
Construiremos juntos instrumentos digitales sonorovisuales reactivos
básicos [soundtoys], y los pondremos en acción haciéndolos
dialogar creativamente en un concierto colectivo junto a intervenciones
sonorovisuales en el entorno donde se desarrollará el evento, trabajando
sobre el imaginario personal y colectivo de la propia ciudad, generando
narrativas y recorridos en constante mutación.
Director/editor de <artef@ctos virtuales>, uno de los primeros
espacios virtuales latinoamericanos dedicados a la investigación,
desarrollo e implementación de proyectos web/netart [1996].
Desarrollador/diseñador de proyectos en CD-ROM y netart. Su trabajo,
principalmente enfocado en procesos y estructuras digitales, explora el
diseño de interfaces, concatenaciones aleatorias, creaciones de
soundtoys, objetos sonorovisuales digitales generativos/reactivos, animaciones
video-data en tiempo real, netart y arte sonoro.
Desarrolla desde el año 2000 la [netart_latino database], una database
de artistas latinoamericanos, entre muchos otros proyectos colectivos/colaborativos.
[ http://netart.org.uy/latino/
].
Sus últimas obras han sido presentadas durante la 'netart.org.uy
/ 2004-2005 eurolatino tour' [Uruguay, Argentina, México, España,
Italia, Korea].
Ha recibido diversos reconocimientos institucionales.
La obra de Gustavo Romano abarca medios como el vídeo, la fotografía
y los proyectos para Internet. Su trabajo es, en gran parte, de carácter
conceptual, haciendo uso de los nuevos medios como herramientas para reflexionar
sobre el tiempo, el espacio y la forma en que experimentamos con estos
conceptos gracias a la tecnología.
Desde 1996, es uno de los directores del espacio online “Fin del
Mundo”, que tiene como finalidad la divulgación de trabajos
para Internet desarrollados por artistas argentinos. Participa también
en el proyecto LIMBO, en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, un
laboratorio de investigación que favorece el desarrollo de proyectos
artísticos que emplean las nuevas tecnologías.
La obra de Romano se exhibe en diversas bienales, exposiciones individuales
y colectivas, y forma parte de colecciones como la del New Museum of Contemporary
Art de Nueva York; el Museo de Arte de Buenos Aires y la Fundación
ARCO.
Participantes con conocimientos informáticos básicos.
Curiosidad creativa por su entorno y deseo de desarrollar lecturas y narrativas
alternativas del mismo.
No excluyente: Manejo de Flash.
// OBJETIVOS:
a]
Comprensión de los conceptos básicos del marco lógico
y creativo en entornos digitales. b]
Introducción a diversas estrategias creativas de interrelación
visualsonora. Interfaces relacionadoras de imagen y sonido. Detonación
sonorovisual mediante la navegación del usuario. c]
Introducción al concepto de 'musica flexible', descentralizacion/dilusión
de la figura 'compositor-intérprete', interfaces sonoras, panorama
general y análisis de proyectos realizados por diversos artistas. d]
Mediante trabajo de campo, en forma de 'deriva urbana sonorovisual', producir
footage propio y acondicionarlo para diversas necesidades creativas. e]
Mediante módulos (presets/librerías) desarrollados por los
artistas responsables del taller: estudio y práctica de posibilidades
de su implementación. Recontextualización de código
encontrado. f]
Estudio y práctica de otras posibilidades de formato de presentación
y obtención de registro sonorovisual (instalaciones, internet,
webbots, etc.). Descripción de diferentes métodos alternativos
de registro audiovisual y la reutilización de sistemas tecnológicos
más allá de su función original. Aproximación a la utilización de la red
como fuente de materiales sonoros, visuales y textuales en tiempo real.
g]
Reinterpretación del espacio urbano a traves de trabajos de apropiación
y recontextualización. h]
Posibilitación y apertura a establecer relaciones creativas y colectivas
entre imagen y sonido. i]
Mediante la performance final, conocer los elementos que se manejan para
generar obra colectiva.
// METODOLOGÍA DEL TALLER
Información
básica teórica:
Exposición y análisis de diversas obras referidas al tema.
Aproximación y discusión a su resolución técnica.
Análisis y reflexión:
Trabajo en grupos.
Estudios de casos concretos mediante la práctica.
Elaboración de estrategias creativas. Composición sonorovisual
colectiva.
Trabajo de campo:
Registro de material sonorovisual para 'alimentar' las interfaces. Introducción
a la deriva como forma de acto creativo. Recontextualización de
objetos registrados y librerías de código.
Exposición final:
Mediante una jam-performance colectiva de los trabajos e intervención
espacial del entorno donde se desarrollará el evento. Con esta
práctica, comprobación 'in situ' de los hallazgos y los
errores encontrados [favorables y desfavorables] en los trabajos y su
interrelación durante el manejo performático.
1.
Introducción al marco conceptual del proyecto. La utilización
de la saturación y el ruido como parte central del proceso artístico.
El aporte de lo digital. El arte como sabotaje de la comunicación.
Lo local y lo post-local. El concepto de CityToy en contraposición
al de 'mapa'.
2.
Interfaces sonorovisuales, soundtoys, objetos digitales sonorovisuales
reactivos.
Descripción, historia, técnicas y ejemplos de artistas.
Links comentados a trabajos teóricos y obras.
3.
Introducción a trabajos sonorovisuales referidos específicamente
al tema de la localización y lo urbano.
4.
Registros visuales y sonoros alternativos. Reutilización/Recontextualización.
Descripción, historia, técnicas y ejemplos de artistas.
Links comentados a trabajos teóricos y obras.
5.
Abordaje:
Criterios y estrategias creativas a ser utilizadas en el taller.
6.
Conformación de los equipos de trabajo en función de los
perfiles de los participantes.
Armado de la estrategia de trabajo para las próximas jornadas.
#02 - 04/04/06
// Workshop I [ 4 horas ]
1.a Soundtoys.
Aproximación a diversas técnicas desarrolladas para cuatro
obras:
b] vrubri´s cultivuum http://evru.org/c/u/l/t/i/v/u/u/m/
Descripción del diseño de un sitio web como generador de
entorno sonoro.
'Cableados' internos. ['SoundLayerization']
Descripción de una posible aproximación.
c] 24horas http://34s56w.org/24hs/
Flash medio/avanzado: Implementacion de diferentes métodos para
crear un
instrumento reactivo/interactivo a la intervención del usuario.
[objeto digital 'consciente' de su posición geográfica en
pantalla, traductor sonoro de la misma]
1.b Aproximación práctica a técnicas de 'alimentación
de contenido sonorovisual' para las diversas interfaces diseñadas
por los artistas para el taller y la performance final.
2.
Aproximación a registros audiovisuales convencionales y alternativos
y web-bots para recopilar material de Internet, utilizados para la producción
de las siguientes obras:
#03 - 05/04/06
// Deriva Sonorovisual. Trabajo de campo. [ 4 horas ]
Captura del material visual y sonoro a través de recorridos urbanos
locales y a través de las distintas redes (Internet, móviles,
radio, tv, etc).
Se propondrán diferentes recorridos generales revisando la idea
de 'lo local', teniendo como premisa ACT! (Agua, Cielo, Tierra), la presencia
invisible de las redes globales y las fracturas temporales y espaciales
que estas provocan. Topologías del Ciberespacio.
#04 - 06/04/06
//Workshop II [ 4 horas ]
1.
Selección, preparación y manipulación digital del
material sonorovisual registrado en los recorridos y en la red.
2.
Definición de las estrategias posibles para interrelacionarlo.
3.
Diseño de interfaces para su ejecución en vivo y probable
puesta en linea.
4.
Trabajo práctico.
Preparación de librerías y footage.
Elaboración de las interfaces sonorovisuales definidas para la
ejecución en vivo y su probable puesta online.
5.
Documentación y registro para formar una bitácora de trabajo
que pueda ser visitado en línea.
#05 - 07/04/06
tarde : //Workshop III [ 4 horas ]
Trabajo práctico.
Elaboración de las interfaces sonorovisuales definidas en Jornada#04,
parte 3.
#06 - 07/04/06
noche : //Output >>
BDJZ / ACT! City.Toys
Live Performance && Intervention.
Presentación en vivo donde se ejecutarán las diversas
interfaces sonorovisuales logradas, dentro de un contexto de 'jamming'
y remezcla en tiempo real.
Reinterpretación sonorovisual colectiva de los recorridos. Instalación
descentrada del output. Intervención del espacio exterior del entorno
donde transcurre el evento.
// REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
1.
Para los Participantes:
Para el trabajo de campo:
Material de registro sonoro visual:
Cámaras, grabadoras, móviles, PDA, agendas electrónicas
con micrófono y/o cámara, etc.
[Cualquier dispositivo de captura sonora y/o visual es válido]
2.
Para el Taller:
Ordenadores [en lo posible en red]
Conexión ADSL
Proyector de Video y Audio [Stereo]
Número de ordenadores de acuerdo al número de participantes
que lo requieran.
[2 participantes por ordenador]
3.
Para el acto en vivo:
3 ordenadores.
3 video proyectores [VGA].
Sonido:
PA Stereo y sistema de monitoreo acorde al espacio.
Equipos para la intervención del espacio (proyectores, cableados,
etc)
// REFERENCIAS
[] Psicogeografía, Deriva, postlocalización
dérive [definition]
An experimental mode of behavior linked to the conditions of urban society:
a technique for hastily passing through varied environments. Also used,
more particularly, to designate the duration of a prolonged exercise of
such an experiment.
psychogéographie [definition]
The study of the precise effects of geographical setting, consciously
managed or not, acting directly on the mood and behaviour of the individual.