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| PLATAFORMA SOUNDTOYS // INTERFACES SONOROVISUALES |
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| t 22 AL 29 DE JULIO 2006 // MONTEVIDEO - URUGUAY t |
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+----> JULIA MASVERNAT // COOPTROL // SZKIEVE // BRIAN MACKERN <----------+
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organiza:34s56w.org // apoyan:cce mvd, alianza francesa mvd, fac, radiochicas
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http://34s56w.org/soundtoys2006/
SOUNDTOYS/INTERFACES SONOROVISUALES
Brian Mackern
"...just listen to your eyes."
Wim Wenders (Once)
Si bien a lo largo del siglo pasado se han venido dando múltiples y
variadas reflexiones y experimentaciones creativas (tanto colectivas como
individuales) basadas en el relacionamiento entre objetos visuales y
sonoros, es a partir del advenimiento de la web y la masiva aproximación al
mundo digital en que este tipo de prácticas e investigaciones dentro del
campo artistico cobran una nueva gran fuerza y mayor visibilidad.
El mundo digital y la red, a partir de su misma definición, nos evidencian
nuevos paradigmas a los cuales el campo visualsonoro no es ajeno: La
distribución descentralizada, lo hipermedial, nuevos procesos asociativos,
la no linealidad, la asincronía, la sensación de interactividad a partir de
la reactividad, la utilización del código programático, la refocalización
en los procesos, el concepto del objeto digital como 'autoconsciente' en
cuanto a que el objeto es a su vez el código que lo define, la
recontextualización hipermedial en este espacio definido como politópico
(P.Weibel), y sus configuraciones híbridas derivadas.
Dentro de esta línea de experimentación es notable el desarrollo de lo que
se ha dado en llamar los 'soundtoys' o 'juguetes sonorovisuales'. Estos se
podrían describir como 'interfaces sonorovisuales reactivas/generativas/
interactivas': instrumentos sonorovisuales de corte lúdico y manejo
relativamente sencillo, que el usuario puede utilizar para generar o
remezclar su propio entorno visual y sonoro, a medida que los navega.
La navegación individual de cada usuario genera su propio entorno
sonorovisual.
Dentro de lo que parece ser una breve y acotada definición, se desprenden
varios puntos de enfoque que utilizan estos nuevos paradigmas:
Instrumento flexible / Música flexible.
Reposicionamiento del eje autor-usuario.
Al hacer énfasis en que el resultado sonorovisual es debido a la navegación
que de esa interface hace el usuario, nos encontramos con un desplazamiento
de roles. El compositor, en cuanto a diseñador de la interface, pasa a
tener un papel más importante como 'gestor del entorno compositivo ' en
tanto que el usuario se convierte en 'ejecutante' y generador de sentido
final.
Interface-art.
La exploración del diseño de la interface pasa a ser todo un campo de
investigación en sí misma: La subversión-confusión de las expectativas del
espectador/usuario, que pasa por territorios a los que no espera ser
conducido. El estudio de posibles narrativas alternativas. La búsqueda de
nuevas pistas asociativas, etc.
Creatividad colectiva / La web como medio/La web como formato.
La web como canal específico de creación, difusión, distribución y reflexión.
Es notorio el gran número de 'comunidades descentralizadas de productores
de sentido' que podemos encontrar a través de la web. El trabajo
multidisciplinario se ve enriquecido y posibilitado. Surgen los artesanos
de la cultura de la interface: fusiones entre artistas,
ingenieros,ciberpunks, webmasters. La posibilidad de que alguien diseñe un
sistema que otros pueden aplicar o seguir desarrollando.
Por otro lado, la web en sí nos provee de nuevas posibilidades inherentes.
Surgen instrumentos-interfaces multiusuarios, esto es, instrumentos en que
pueden intervenir varios internautas a la vez, salvar sus configuraciones,
remezclarlas, etc.
Sus propias limitaciones determinan una estética, algunos ejemplos serían
el uso del delay de demora en la bajada de datos, la utilización de loops
visuales y sonoros (más rápidos de carga). La utilización del 'error
encontrado' mientras se estudia su proceso. La utilización de la 'rotura'
de las imagenes y sonidos debidas a la compresión y el redescubierto
trabajo sobre el 'ruido.'
Proceso / Programación / Instrumento.
El protocolo tecnológico desarrolla un proceso por medios internos
programáticos. Además de la refocalización en el objeto digital (la
información que lo describe y el código que opera en él), la representación
de máquinas digitales, la reinterpretación de la información en estado
bruto, el estudio de algoritmos generativos. Y sobretodo, el diseño de
instrumentos que basan su interrelación en metáforas no comerciales, en
otras maneras de interrelacionar elementos. No olvidemos que las metáforas
que conocemos no tienen por qué ser las mejores, sino las que han triunfado
en el mercado. Llegamos así al concepto de 'herramienta/instrumento de
autor'.
El soundtoy como herramienta / El soundtoy como objeto lúdico.
¿Cuándo deja esa interface de ser lúdica para convertirse en una
'herramienta seria'?
Generalmente estos límites los pone el artista al definir su obra, o el
usuario al navegarla. Es por esto, que para esta plataforma dejaremos
planteada la discusión de estas fronteras dinámicas y sus posibilidades de
apertura de estos entornos para la composición.
- - -
Dentro de este contexto entonces, y en el marco del Festival Internacional
05982:01 organizado por la Fundación de Arte Contemporáneo y gracias
al apoyo recibido por la Alianza Francesa Montevideo y el Centro Cultural
de España Montevideo, es que pretendemos dar un breve pero amplio pantallazo
de diversas estrategias creativas en torno al tema:
Desde criterios que se ajustan mas a la definición "ortodoxa" del soundtoy,
esto es: diseños de interfaces digitales de corte lúdico para remezcla
sonorovisual (Luciérnaga Sonora, Julia Masvernat - (((· living.stereo ·))),
Brian Mackern) donde en cada caso se investigan creativamente diversos
aspectos dentro del interface-art (tanto en el campo del diseño de
interfaces como en la búsqueda de propuestas alternativas de navegación). A
la par que investigan los procesos en cuanto al funcionamiento de la
'maquinaria interna' que interrelaciona lo visual y lo sonoro, la
multidisciplinaridad del proyecto, y la 'recontextualización de código
encontrado'.
Pasando por el software-art, que utiliza el concepto de
herramienta/instrumento/software "de autor" (el caso de la aplicación
CPTRL, Cooptrol-Hernán Gonzalez), lo cual implica a la vez, un estudio mas
profundo en los procesos programáticos con aproximaciones a la idea de
colaboratividad y creatividad colectiva. (Este caso en concreto está
desarrollado en entorno MAX/MSP, conocido por su arquitectura abierta y
modular, siendo sus comunidades de desarrolladores altamente
participativa).
Llegando al extremo de la utilización de hardware lúdico recontextualizado
(hardware utilizado creativamente con un fin distinto al que fue diseñado),
caso del directo del artista belga-canadiense Szkieve quien trabaja con
fuentes sonoras generadas por PDAs (agendas electrónicas corrientes) y
juguetes comunes (un mini tren de plástico, un pez mecánico, un glowstick,
etc), donde la investigación ya dentro del campo del arte sonoro se hace
mucho mas evidente y el entorno visual es una manifestación "offline", esto
es, totalmente preestructurada y definida.
Esta edición de la plataforma, al igual que en ocasión de la presentación
en el 2005 de "Interferencias Chamánicas/Subte Special Edition" (Septiembre
2005, Subte Municipal, Montevideo, http://netart.org.uy/chamanic/ ),
pretende seguir aproximándose al tema sonorovisual en el territorio
digital, mediante la búsqueda de cruces de ejes de abordaje (teoría/praxis,
autor/usuario, herramienta/objeto lúdico, diseño/programación). Esta vez
con la posibilidad de poder abordar y ampliar el tema desde ángulos
distintos mediante ejemplos concretos de artistas que producen en este
campo. Es deseo de esta iniciativa continuar en un futuro el desarrollo de
esta plataforma, haciendo especial énfasis en la producción de artistas
latinoamericanos, evidenciando la necesidad de contrastar 'nuestra'
historia desde la descentralización geográfica-político-económica.
Los ejes propuestos para esta ocasión:
-conciertos:
Julia Masvernat (Argentina)
Cooptrol (Uruguay)
Brian Mackern (Uruguay)
Szkieve (Bélgica-Canadá)
-muestra:
Luciérnaga Sonora, Julia Masvernat, CD-ROM, 2004.
CPTRL V2, Cooptrol/Hernán Gonzalez, aplicación en entorno Max/MSP.
(((·living.stereo))), Brian Mackern, CD-ROM, 2006.
-conferencias/charlas acerca de la producción de cada artista:
Julia Masvernat, Cooptrol, Brian Mackern, Szkieve.
-workshop:
PROGRAMACION VISUAL DE APLICACIONES DE AUDIO
TALLER DE INTRODUCCION A Max/MSP
A cargo de Hernán González/COOPTROL
El taller busca acercar a los concurrentes al uso de el entorno de
programación visual Max/MSP para concretar aplicaciones útiles para
la composición musical y el arte sonoro. Ayuda a remontar más
fácilmente la empinada curva de aprendizaje que presenta el programa,
abreviando el tiempo que usualmente lleva poder obtener resultados
concretos en su uso. Estimula además la búsqueda de la personalidad
artística mediante la creación de herramientas informáticas propias.
-web: Sitio en el que se publicará más información respecto al tópico,
links ampliados, etc.
http://34s56w.org/soundtoys2006/
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