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|            PLATAFORMA SOUNDTOYS // INTERFACES SONOROVISUALES                  |
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|  r             o programa  |             |                |                r  |
|  t                         o muestra     o conciertos     o conferencias   t  |
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|  t         22 AL 29 DE JULIO 2006  //  MONTEVIDEO - URUGUAY                t  |
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   s                                                                         s   
   +----> JULIA MASVERNAT // COOPTROL // SZKIEVE // BRIAN MACKERN <----------+   
   +-----------[.ar]----------[.uy]-----[.be/.ca]------[.uy]-----------------+   
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  organiza:34s56w.org // apoyan:cce mvd, alianza francesa mvd, fac, radiochicas  
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                                                http://34s56w.org/soundtoys2006/



SOUNDTOYS/INTERFACES SONOROVISUALES 
Brian Mackern


"...just listen to your eyes." 
Wim Wenders (Once)


Si bien a lo largo del siglo pasado se han venido dando múltiples y 
variadas reflexiones y experimentaciones creativas (tanto colectivas como 
individuales) basadas en el relacionamiento entre objetos visuales y 
sonoros, es a partir del advenimiento de la web y la masiva aproximación al 
mundo digital en que este tipo de prácticas e investigaciones dentro del 
campo artistico cobran una nueva gran fuerza y mayor visibilidad.

El mundo digital y la red, a partir de su misma definición, nos evidencian 
nuevos paradigmas a los cuales el campo visualsonoro no es ajeno: La 
distribución descentralizada, lo hipermedial, nuevos procesos asociativos, 
la no linealidad, la asincronía, la sensación de interactividad a partir de 
la reactividad, la utilización del código programático, la refocalización 
en los procesos, el concepto del objeto digital como 'autoconsciente' en 
cuanto a que el objeto es a su vez el código que lo define, la 
recontextualización hipermedial en este espacio definido como politópico 
(P.Weibel), y sus configuraciones híbridas derivadas.

Dentro de esta línea de experimentación es notable el desarrollo de lo que 
se ha dado en llamar los 'soundtoys' o 'juguetes sonorovisuales'. Estos se 
podrían describir como 'interfaces sonorovisuales reactivas/generativas/
interactivas': instrumentos sonorovisuales de corte lúdico y manejo 
relativamente sencillo, que el usuario puede utilizar para generar o 
remezclar su propio entorno visual y sonoro, a medida que los navega. 
La navegación individual de cada usuario genera su propio entorno 
sonorovisual.

Dentro de lo que parece ser una breve y acotada definición, se desprenden 
varios puntos de enfoque que utilizan estos nuevos paradigmas:

Instrumento flexible / Música flexible. 
Reposicionamiento del eje autor-usuario.

Al hacer énfasis en que el resultado sonorovisual es debido a la navegación 
que de esa interface hace el usuario, nos encontramos con un desplazamiento 
de roles. El compositor, en cuanto a diseñador de la interface, pasa a 
tener un papel más importante como 'gestor del entorno compositivo ' en 
tanto que el usuario se convierte en 'ejecutante' y generador de sentido 
final.

Interface-art.

La exploración del diseño de la interface pasa a ser todo un campo de 
investigación en sí misma: La subversión-confusión de las expectativas del 
espectador/usuario, que pasa por territorios a los que no espera ser 
conducido. El estudio de posibles narrativas alternativas. La búsqueda de 
nuevas pistas asociativas, etc.

Creatividad colectiva / La web como medio/La web como formato. 
La web como canal específico de creación, difusión, distribución y reflexión. 

Es notorio el gran número de 'comunidades descentralizadas de productores 
de sentido' que podemos encontrar a través de la web. El trabajo 
multidisciplinario se ve enriquecido y posibilitado. Surgen los artesanos 
de la cultura de la interface: fusiones entre artistas, 
ingenieros,ciberpunks, webmasters. La posibilidad de que alguien diseñe un 
sistema que otros pueden aplicar o seguir desarrollando. 

Por otro lado, la web en sí nos provee de nuevas posibilidades inherentes. 
Surgen instrumentos-interfaces multiusuarios, esto es, instrumentos en que 
pueden intervenir varios internautas a la vez, salvar sus configuraciones, 
remezclarlas, etc.

Sus propias limitaciones determinan una estética, algunos ejemplos serían 
el uso del delay de demora en la bajada de datos, la utilización de loops 
visuales y sonoros (más rápidos de carga). La utilización del 'error 
encontrado' mientras se estudia su proceso. La utilización de la 'rotura' 
de las imagenes y sonidos debidas a la compresión y el redescubierto 
trabajo sobre el 'ruido.' 

Proceso / Programación / Instrumento.

El protocolo tecnológico desarrolla un proceso por medios internos 
programáticos. Además de la refocalización en el objeto digital (la 
información que lo describe y el código que opera en él), la representación 
de máquinas digitales, la reinterpretación de la información en estado 
bruto, el estudio de algoritmos generativos. Y sobretodo, el diseño de 
instrumentos que basan su interrelación en metáforas no comerciales, en 
otras maneras de interrelacionar elementos. No olvidemos que las metáforas 
que conocemos no tienen por qué ser las mejores, sino las que han triunfado 
en el mercado. Llegamos así al concepto de 'herramienta/instrumento de 
autor'.

El soundtoy como herramienta / El soundtoy como objeto lúdico. 
¿Cuándo deja esa interface de ser lúdica para convertirse en una 
'herramienta seria'? 
Generalmente estos límites los pone el artista al definir su obra, o el 
usuario al navegarla. Es por esto, que para esta plataforma dejaremos 
planteada la discusión de estas fronteras dinámicas y sus posibilidades de 
apertura de estos entornos para la composición.

- - -

Dentro de este contexto entonces, y en el marco del Festival Internacional 
05982:01 organizado por la Fundación de Arte Contemporáneo y gracias 
al apoyo recibido por la Alianza Francesa Montevideo y el Centro Cultural 
de España Montevideo, es que pretendemos dar un breve pero amplio pantallazo 
de diversas estrategias creativas en torno al tema: 

Desde criterios que se ajustan mas a la definición "ortodoxa" del soundtoy, 
esto es: diseños de interfaces digitales de corte lúdico para remezcla 
sonorovisual (Luciérnaga Sonora, Julia Masvernat - (((· living.stereo ·))), 
Brian Mackern) donde en cada caso se investigan creativamente diversos 
aspectos dentro del interface-art (tanto en el campo del diseño de 
interfaces como en la búsqueda de propuestas alternativas de navegación). A 
la par que investigan los procesos en cuanto al funcionamiento de la 
'maquinaria interna' que interrelaciona lo visual y lo sonoro, la 
multidisciplinaridad del proyecto, y la 'recontextualización de código 
encontrado'.

Pasando por el software-art, que utiliza el concepto de 
herramienta/instrumento/software "de autor" (el caso de la aplicación 
CPTRL, Cooptrol-Hernán Gonzalez), lo cual implica a la vez, un estudio mas 
profundo en los procesos programáticos con aproximaciones a la idea de 
colaboratividad y creatividad colectiva. (Este caso en concreto está 
desarrollado en entorno MAX/MSP, conocido por su arquitectura abierta y 
modular, siendo sus comunidades de desarrolladores altamente 
participativa).

Llegando al extremo de la utilización de hardware lúdico recontextualizado 
(hardware utilizado creativamente con un fin distinto al que fue diseñado), 
caso del directo del artista belga-canadiense Szkieve quien trabaja con 
fuentes sonoras generadas por PDAs (agendas electrónicas corrientes) y 
juguetes comunes (un mini tren de plástico, un pez mecánico, un glowstick, 
etc), donde la investigación ya dentro del campo del arte sonoro se hace 
mucho mas evidente y el entorno visual es una manifestación "offline", esto 
es, totalmente preestructurada y definida.

Esta edición de la plataforma, al igual que en ocasión de la presentación 
en el 2005 de "Interferencias Chamánicas/Subte Special Edition" (Septiembre 
2005, Subte Municipal, Montevideo, http://netart.org.uy/chamanic/ ), 
pretende seguir aproximándose al tema sonorovisual en el territorio 
digital, mediante la búsqueda de cruces de ejes de abordaje (teoría/praxis, 
autor/usuario, herramienta/objeto lúdico, diseño/programación). Esta vez 
con la posibilidad de poder abordar y ampliar el tema desde ángulos 
distintos mediante ejemplos concretos de artistas que producen en este 
campo. Es deseo de esta iniciativa continuar en un futuro el desarrollo de 
esta plataforma, haciendo especial énfasis en la producción de artistas 
latinoamericanos, evidenciando la necesidad de contrastar 'nuestra' 
historia desde la descentralización geográfica-político-económica. 

Los ejes propuestos para esta ocasión:

-conciertos: 
Julia Masvernat (Argentina) 
Cooptrol (Uruguay) 
Brian Mackern (Uruguay) 
Szkieve (Bélgica-Canadá)

-muestra: 
Luciérnaga Sonora, Julia Masvernat, CD-ROM, 2004. 
CPTRL V2, Cooptrol/Hernán Gonzalez, aplicación en entorno Max/MSP. 
(((·living.stereo))), Brian Mackern, CD-ROM, 2006.

-conferencias/charlas acerca de la producción de cada artista: 
Julia Masvernat, Cooptrol, Brian Mackern, Szkieve. 

-workshop: 
PROGRAMACION VISUAL DE APLICACIONES DE AUDIO 
TALLER DE INTRODUCCION A Max/MSP 
A cargo de Hernán González/COOPTROL 
El taller busca acercar a los concurrentes al uso de el entorno de 
programación visual Max/MSP para concretar aplicaciones útiles para 
la composición musical y el arte sonoro. Ayuda a remontar más 
fácilmente la empinada curva de aprendizaje que presenta el programa, 
abreviando el tiempo que usualmente lleva poder obtener resultados 
concretos en su uso. Estimula además la búsqueda de la personalidad 
artística mediante la creación de herramientas informáticas propias. 

-web: Sitio en el que se publicará más información respecto al tópico, 
links ampliados, etc.

http://34s56w.org/soundtoys2006/ 
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